スクイーズプレイとは — 一人がレイズ、一人がコールしたときの大リレイズ
スクイーズプレイとは特定の状況でのスリーベットだ:前の誰かがレイズし、その後ろの誰かがコールし、あなたの番で大きなリレイズを打つ。「一人レイズ、一人コール」という甘い状況を狙う。この記事ではなぜ効くか、どう使うかを解説する。
なぜ効くか:両方の相手が「挟まれる」
レイザーとコーラーそれぞれの状況を考えよう:
- レイザー:彼のレイズレンジは実はかなり広く、あなたの大リレイズに直面し、後ろにまだ態度未表明のコーラーがいる中、多くの手は降りるしかない;
- コーラー:彼はコールしただけでリレイズしていない、手は普通強くない(強い手は自分でレイズすることが多い)、あなたの大ベットに直面して続けにくい;
- あなた:一つの行動で二人に同時に圧をかけ、一人が降りもう一人も降りれば、ポットはあなたのものだ。
核心:コーラーの「コールするだけ、リレイズしない」が弱さを露呈し、あなたは一発の大ベットでレイザーとコーラーを一緒に挟み出す——これが「スクイーズ(絞る)」の意味だ。
いつスクイーズが合うか
| 条件 | なぜ重要か | | --- | --- | | 誰かがレイズ + 誰かがコール | これが前提、コーラーの弱さがあなたの機会 | | コーラーがややルース、よくコール | レンジに弱い手が多く、挟み出しやすい | | あなたにポジションがある | ポジションがあれば後ろから挟まれない | | あなたの手がバリューかセミブラフになる | 強い手はバリュー、潜在力ある手はフォールドエクイティで圧 |
スクイーズはフォールドエクイティに大きく依存する:「二人とも高確率で降りる」に賭ける。だから相手が降りるのを好むほど、あなたの物語が信憑性あるほど、スクイーズは得になる。
どれくらいの大きさ
スクイーズは普通のスリーベットより大きくなければならない、二人を同時に押し出し、コーラーがオッズで追うのも防ぐからだ:
- よくある目安:「単一のレイズに対する」スリーベットより少し大きく、コーラーが一人増えるごとにさらに上乗せ;
- 小さすぎ=相手に安いコールオッズを与え、スクイーズが効かなくなる;
- あらかじめ考える:コールされたら(あるいはフォーベットされたら)この手を続けるか?
3つのよくある誤用
- ゴミ手で無理に絞る:純粋なエアでスクイーズ、コールされたら諦めるしかなく、長期的に金を燃やす;スクイーズはバリューか潜在力が要る;
- コーリングステーションに無理に絞る:相手が「絶対降りない」粘り屋なら、フォールドエクイティが存在しない、こういう相手に絞るな;
- 絞りが小さすぎ:サイズ不足で相手に安いオッズを与え、コール続行をタダで贈るようなもの。
一言で:スクイーズプレイ = 誰かがレイズし誰かがコールしたとき、後ろから打つ大きなリレイズで、コーラーの弱さを利用して二人を一緒に挟み出す。フォールドエクイティとより大きなサイズで成り立つ;降りやすい相手、ポジションあり、バリューかセミブラフになる手のときに使い、純粋なエアでコーリングステーションに無理に絞らないこと。
練習の仕方
遊びチップで打ち、「誰かがレイズ、誰かがコール、あなたの番」の瞬間に注意する——これがスクイーズの窓だ。評価する:コーラーは降りやすいか?ポジションはあるか?手はバリューかセミブラフになるか?条件が合えば普段より大きなリレイズを打ち、二人がよく一緒に降りるか見てみる。数十回練習すれば、「いつ絞れるか、どれくらい絞るか」の感覚がどんどん良くなる。